Los conos de luz son un tipo de equipamiento que aumenta el daño, la vida y la defensa del personaje además de que otorga una pasiva si la Vía del cono coincide con la del portador.
Existen conos de 3, 4 y 5 estrellas. A mayor estrellas, mayor cantidad de materiales se necesitan para subirlos de nivel y más estadísticas dan.
La principal fuente de obtención de conos de luz son los saltos, especialmente el salto de cono de luz, pero también se pueden conseguir mediante misiones, en tiendas o en cofres.
Progresión[]
Subida de nivel[]
Los conos de luz obtienen experiencia al consumir materiales de EXP de conos de luz (
Éter disperso,
Éter condensado,
Éter refinado) u otros conos de luz.
Ascensión[]
Una vez que el cono de luz alcance su nivel máximo, es posible ascenderlo a la siguiente fase. Es necesario que el jugador tenga el Nivel de Equilibrio correspondiente.
| Fase | Nvl Max | Nivel de Equilibrio |
|---|---|---|
| 0 | 20 | N/A |
| 1 | 30 | 0 |
| 2 | 40 | 1 |
| 3 | 50 | 2 |
| 4 | 60 | 3 |
| 5 | 70 | 4 |
| 6 | 80 | 5 |
Superposición[]
El efecto de la pasiva de los conos de luz comienza en nivel 1 y aumenta al consumir el mismo cono. Esto se conoce como superponer y se puede hacer 4 veces. Los conos que se consiguen en la Tienda de Herta se superponen con un
Superponedor (personalizado).
Lista de conos de luz[]
149 conos de luz están en esta categoría.
| Ícono | Nombre | Rareza | Vía | Habilidad |
|---|---|---|---|---|
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Fruto excelente | ✦ ✦ ✦ | Al comenzar la batalla, todos los aliados recuperan inmediatamente 6-12 pts. de energía. | |
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Cornucopia | ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador usa la habilidad básica o la habilidad definitiva, su curación realizada aumenta en un 12%-24%. | |
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Multiplicación | ✦ ✦ ✦ | Tras usar el ATQ básico, la siguiente acción del portador se adelanta un 12%-20%. | |
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Final mutuo | ✦ ✦ ✦ | Si el portador tiene un porcentaje de PV inferior al 80%, su Prob. CRIT aumenta en un 12%-24%. | |
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Colonización | ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador rompe la Debilidad del objetivo enemigo, regenera una cantidad de PV equivalente al 12%-20% de sus PV máx. | |
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Mediación | ✦ ✦ ✦ | Tras entrar en combate, la VEL de todos los aliados aumenta en 12-20 pts. durante 1 turno. | |
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Sagacidad | ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador usa su habilidad definitiva, su ATQ aumenta en un 24%-48% durante 2 turnos. | |
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Imágenes quemadas | ✦ ✦ ✦ | La primera vez que el portador invoca a un mnemoduende, recupera 1 pt. de habilidad básica y 12-20 pts. de energía. | |
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Retrospección | ✦ ✦ ✦ | Cuando comienza el turno del mnemoduende, tanto el portador como el mnemoduende obtienen 1 acumulación de Conmemoración. Cada acumulación aumenta el daño infligido en un 8%-12%. Conmemoración se puede acumular hasta 4 veces. Cuando el mnemoduende es eliminado, se disipa Conmemoración del portador y del mnemoduende. | |
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Conversación en el postoperatorio | ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta la recuperación de energía del portador en un 8%-16%. Al usar la habilidad definitiva, aumenta la curación realizada en un 12%-24%. | |
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Buenas noches, que duermas bien | ✦ ✦ ✦ ✦ | Por cada estado negativo que tenga el enemigo, el daño infligido por el portador aumenta en un 12%-24%. Se puede acumular hasta 3 veces. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo. | |
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El primer día del resto de mi vida | ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta la DEF del portador en un 16%-24%. Tras entrar en combate, aumenta la RES a todos los tipos de todos los aliados en un 8%-12%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces. | |
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Solo queda silencio | ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta el ATQ del portador en un 16%-32%. Si hay 2 o menos enemigos en el campo de batalla, aumenta la Prob. CRIT del portador en un 12%-24%. | |
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Imagen en el recuerdo | ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 28%-56%. Después de atacar, el portador recupera 4-8 pts. de energía adicionales. Este efecto solo se puede activar una vez por turno. | |
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Los Topos te dan la bienvenida | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador ataca al enemigo con su ATQ básico, habilidad básica o habilidad definitiva, acumula Picardía una sola vez por cada tipo de ataque. Por cada acumulación, su ATQ aumenta en un 12%-24%. | |
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El nacimiento del yo | ✦ ✦ ✦ ✦ | El daño que infligen los ataques adicionales del portador aumenta en un 24%-48%. Si el objetivo enemigo tiene un porcentaje de PV igual o inferior al 50%, el daño que infligen los ataques adicionales aumenta en un 24%-48% adicional. | |
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Sentimiento compartido | ✦ ✦ ✦ ✦ | La curación realizada por el portador aumenta en un 10%-20%. Al usar la habilidad básica, todos los aliados recuperan 2.0-4.0 pts. de energía. | |
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Visión de presa | ✦ ✦ ✦ ✦ | El acierto de efecto del portador aumenta en un 20%-40% y el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 24%-48%. | |
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La elección de Landau | ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta la probabilidad de que el portador reciba un ataque, pero su daño recibido se reduce en un 16%-24%. | |
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Juego de espadas | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador golpea a un mismo objetivo varias veces, el daño infligido cada vez aumenta en un 8%-16%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y se elimina si se cambia de objetivo. | |
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Encuentro planetario | ✦ ✦ ✦ ✦ | Tras entrar en combate, cuando un aliado inflige un daño del mismo tipo que el portador, el daño infligido aumenta en un 12%-24%. | |
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Juramento secreto | ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta el daño que inflige el portador en un 20%-40%. El daño que inflige a los enemigos con un porcentaje de PV superior al suyo aumenta en un 20%-40% adicional. | |
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Que el mundo clame | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador entra en combate, recupera inmediatamente 20-32 pts. de energía y el daño que inflige su habilidad definitiva aumenta en un 32%-64%. | |
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El momento oportuno | ✦ ✦ ✦ ✦ | La RES a efecto del portador aumenta en un 16%-32%. Su curación realizada también aumenta en una cantidad equivalente al 33%-45% de la RES a efecto, hasta un máximo del 15%-27% de curación realizada. | |
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Determinación reluciente | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Cepo, hay un 60%-100% de probabilidad base de afectarlo con Cepo. En este estado, la DEF del objetivo se reduce en un 12%-16% durante 1 turno. | |
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Tendencias del mercado universal | ✦ ✦ ✦ ✦ | La DEF del portador aumenta en un 16%-32%. Cuando recibe un ataque, tiene una probabilidad base del 100%-120% de afectar con Quemadura al enemigo e infligir un Daño con el tiempo equivalente al 40%-80% de la DEF del portador en cada turno durante 2 turnos. | |
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¡Suscríbanse a mi canal! | ✦ ✦ ✦ ✦ | El daño que infligen el ATQ básico y la habilidad básica del portador aumenta en un 24%-48%. Cuando la energía del portador está al máximo, el efecto aumenta en un 24%-48% adicional. | |
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¡A bailar! | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador usa la habilidad definitiva, la acción de todos los aliados se adelanta un 16%-24%. | |
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Bajo el cielo azul | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 16%-32%. Cuando el portador derrota a un enemigo, su Prob. CRIT aumenta en un 12%-24% durante 3 turnos. | |
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El reposo de los genios | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 16%-32%. Cuando el portador derrota a un enemigo, su Daño CRIT aumenta en un 24%-48% durante 3 turnos. | |
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Intercambio equivalente | ✦ ✦ ✦ ✦ | Al comienzo del turno del portador, recupera 8-16 pts. de energía para otro aliado al azar cuyo porcentaje de energía sea inferior al 50%. | |
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Calderón | ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 16%-32% y el daño que inflige a los enemigos afectados por Electrocución o Intemperie aumenta en un 16%-32%. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo. | |
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Somos Llamarada | ✦ ✦ ✦ ✦ | Al comenzar la batalla, el daño que reciben todos los aliados se reduce en un 8%-16% durante 5 turnos. Además, todos los aliados regeneran un 30%-50% de los PV que haya perdido cada uno. | |
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El río nace en primavera | ✦ ✦ ✦ ✦ | Tras entrar en combate, la VEL del portador aumenta en un 8%-12% y el daño que inflige aumenta en un 12%-24%. Cuando recibe daño, el efecto desaparece y se recupera cuando termine el siguiente turno. | |
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El pasado y el futuro | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador utiliza su habilidad básica, el daño que inflige el siguiente aliado que actúe (que no sea el portador) aumenta en un 16%-32% durante 1 turno. | |
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¡Guau! ¡Hora de pasear! | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 10%-20% y el daño que inflige a los enemigos afectados por Quemadura o Sangrado aumenta en un 16%-32%. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo. | |
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La solemnidad del desayuno | ✦ ✦ ✦ ✦ | El daño que inflige el portador aumenta en un 12%-24%. Por cada enemigo que elimina, su ATQ aumenta en un 4%-8%. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces. | |
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Las noches cálidas no duran | ✦ ✦ ✦ ✦ | Los PV máx. del portador aumentan en un 16%-32%. Al usar su ATQ básico o su habilidad básica, todos los aliados regeneran una cantidad de PV equivalente al 2%-4% de sus respectivos PV máx. | |
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Volveremos a encontrarnos | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador usa su ATQ básico o su habilidad básica, inflige un daño adicional equivalente al 48%-96% de su ATQ a un enemigo al azar de los atacados. | |
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¡Así soy yo! | ✦ ✦ ✦ ✦ | La DEF del portador aumenta en un 16%-32%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que inflige aumenta en una cantidad equivalente al 60%-120% de su DEF. Este efecto solo se activa una vez con cada enemigo por cada vez que se utilice la habilidad definitiva. | |
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Regreso a la oscuridad | ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%-24%. Tras infligir un Golpe CRIT, hay una probabilidad fija del 16%-32% de eliminar un efecto positivo al azar del enemigo golpeado. Este efecto solo se puede activar una vez por ataque. | |
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Esculpir la luna y tejer las nubes | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando comienza la batalla y al empezar cada turno del portador, se activa uno de los siguientes efectos al azar (el nuevo efecto será distinto del anterior y lo sustituirá): el ATQ de todos los aliados aumenta en un 10%-20%; el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 12%-24%; la recuperación de energía de todos los aliados aumenta en un 6%-12%. Estos efectos no se pueden acumular con otros del mismo tipo y se disipan cuando el portador es derrotado. | |
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Sin escapatoria | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 24%-48%. Cuando el portador elimina a un enemigo, regenera una cantidad de PV equivalente al 12%-24% de su ATQ. | |
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Hoy es otro día tranquilo | ✦ ✦ ✦ ✦ | Tras entrar en combate, el daño que inflige el portador aumenta según su energía máx. Por cada punto de energía, el daño aumenta en un 0.20%-0.40%, hasta un máximo de 160 pts. | |
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Cuestión de verdad | ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 24%-48%. Tras usar el ATQ básico, el portador regenera una cantidad de PV equivalente al 2.0%-4.0% de sus PV máx. + 800. | |
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Aventuras en Villa Ensueño | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador usa un ATQ básico, una habilidad básica o una habilidad definitiva, todos los aliados obtienen Inocencia infantil, que aumenta el daño que inflige el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva (según lo que haya usado el portador) en un 12%-20%. Inocencia infantil solo tiene efecto con el último tipo de ataque que haya usado el portador y no se puede acumular. | |
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Ganador final | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 12%-20%. Cuando el portador inflige Golpe CRIT a un enemigo, obtiene una acumulación de Fortuna. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Cada acumulación de Fortuna aumenta el Daño CRIT del portador en un 8%-12%. Fortuna se disipa cuando termina el turno del portador. | |
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Lejos del fuego | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando los PV que pierde el portador durante un único ataque superan el 25% de sus PV máx., o si los PV que consume de una sola vez superan el 25% de sus PV máx., el portador regenera inmediatamente un 15% de sus PV máx. y el daño que inflige aumenta en un 25%-50% durante 2 turnos. Este efecto solo se puede activar una vez cada 3 turnos. | |
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Los hilos del destino | ✦ ✦ ✦ ✦ | La RES a efecto del portador aumenta en un 12%-20%. Por cada 100 pts. de DEF del portador, el daño que inflige aumenta en un 0.8%-1.2%, hasta un máximo de un 32%-48% de aumento de daño. | |
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Día del colapso cósmico | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 16%-22%. Cuando el portador lanza un ataque y golpea como mínimo a 2 enemigos que tengan su tipo de Debilidad, el Daño CRIT del portador aumenta en un 20%-35% durante 2 turnos. | |
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Arriba el telón | ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador inflige un estado negativo a un enemigo, obtiene una acumulación de Truco de magia. Cada acumulación de Truco de magia aumenta el daño que inflige el portador en un 6%-10%. Se puede acumular hasta 3 veces y dura 1 turno. Cuando el acierto de efecto del portador es igual o superior al 80%, el ATQ aumenta en un 20%-36%. | |
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Promesa grabada | ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 28%-56%. Cuando el portador usa su habilidad definitiva, la Prob. CRIT aumenta en un 15%-30% durante 2 turnos. | |
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Concierto para dos | ✦ ✦ ✦ ✦ | La DEF del portador aumenta en un 16%-32%. Por cada personaje con escudo que haya en el campo de batalla, el daño que inflige el portador aumenta en un 4%-8%. | |
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Tango ilimitado | ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%-16%. El Daño CRIT que el portador inflige a los enemigos afectados por reducción de DEF o Ralentización aumenta en un 24%-48%. | |
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Tras el silencio de La Armonía | ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 28%-56%. Después de que el portador use su habilidad definitiva, la VEL aumenta en un 8%-16% durante 2 turnos. | |
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Juventud por florecer | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 16%-32%. Al entrar en combate, si hay dos o más aliados de la misma Vía, el Daño CRIT de esos aliados aumenta en un 16%-32%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces. | |
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La sombra de la noche | ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 28%-56%. Al entrar en combate o tras infligir Daño de Ruptura, la VEL aumenta en un 8%-12% durante 2 turnos. Este efecto solo se puede activar 1 vez por turno. | |
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Montaje de sueños | ✦ ✦ ✦ ✦ | La VEL del portador aumenta en un 8%-12%. Al atacar a un enemigo con Ruptura de Debilidad, recupera 3-5 pts. de energía. Este efecto solo se puede activar 2 veces en cada turno. | |
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Victoria disputada | ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 12%-24%. Cuando el mnemoduende del portador lanza una habilidad a un aliado, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 8%-16% durante 3 turnos. | |
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Saludo entre genios | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 16%-32%. Después de que el portador lance su habilidad definitiva, el daño de ATQ básico que infligen el portador y el mnemoduende aumenta en un 20%-40% durante 3 turnos. | |
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Más sudor y menos lágrimas | ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%-20%. Cuando el mnemoduende del portador está en la batalla, el daño que infligen el portador y el mnemoduende aumenta en un 24%-36%. | |
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Hasta pasado mañana | ✦ ✦ ✦ ✦ | La curación realizada del portador aumenta en un 12%-24%. Si el porcentaje de PV actual de un aliado es igual o superior al 50%, el daño que inflige aumenta en un 12%-20%. | |
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Que tu viaje sea siempre pacífico | ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de escudo otorgado por el portador aumenta en un 12%-24%. Cuando un aliado tiene un escudo, el daño que inflige aumenta en un 12%-20%. | |
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La siguiente página de la historia | ✦ ✦ ✦ ✦ | Los PV máx. del portador aumentan en un 16%-32%. Después de que el mnemoduende del portador ataque, la curación realizada del portador y su mnemoduende aumenta en un 12%-24% durante 1 turno. | |
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Al perseguir el viento | ✦ ✦ ✦ ✦ | Tras entrar en combate, el Daño de Ruptura que infligen todos los aliados aumenta en un 16%-24%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces. | |
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Las flores nunca olvidan | ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 24%-40%. El Daño CRIT que inflige el mnemoduende del portador aumenta en un 24%-40% adicional. | |
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Sangre del pasado | ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%-20%. El daño de habilidad básica y de habilidad definitiva infligidos por el portador aumentan en un 24%-40%. | |
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Sueños de trigo fragante | ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%-20%. El daño de habilidad definitiva y de ataque adicional infligidos por el portador aumentan en un 24%-40%. | |
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Vacaciones en las termas | ✦ ✦ ✦ ✦ | El daño que inflige el portador aumenta en un 16%-32%. Después de que el portador ataque, hay un 100% de probabilidad base de afectar con Vulnerabilidad a los objetivos atacados y hacer que reciban un 10%-16% más de daño durante 2 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. | |
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Nos vemos al final | ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 24%-40%. El daño de habilidad básica y de ataque adicional infligidos por el portador aumentan en un 24%-40%. | |
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Ey, estoy aquí | ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta los PV máx. del portador en un 8%-12%. Cuando el portador utiliza la habilidad básica, la curación realizada aumenta en un 16%-28% durante 2 turnos. | |
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Noche en la Vía Láctea | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Por cada enemigo que haya en el campo de batalla, el ATQ del portador aumenta en un 9%-15%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces. Si algún enemigo es afectado por Ruptura de Debilidad, el daño que inflige el portador aumenta en un 30%-50% durante 1 turno. | |
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En la noche | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%-30%. Cuando el portador tenga más de 100 pts. de VEL durante la batalla, por cada 10 pts. adicionales de VEL el daño que infligen su ATQ básico y habilidad básica aumenta en un 6%-10% y el Daño CRIT de su habilidad definitiva aumenta en un 12%-20%. Este efecto se puede acumular hasta 6 veces. | |
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Algo insustituible | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 24%-40%. Cuando el portador elimina a un enemigo o recibe un ataque, regenera PV equivalentes al 8%-12% de su ATQ y el daño que inflige aumenta en un 24%-40% hasta que termine su siguiente turno. Este efecto no se puede acumular y solo se puede activar una vez en cada turno. | |
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La batalla no ha terminado | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El portador aumenta su recuperación de energía en un 10%-18% y recupera 1 pt. de habilidad básica cuando utiliza la habilidad definitiva sobre un objetivo aliado. Este efecto se puede activar después de usar la habilidad definitiva 2 veces. Cuando el portador utiliza su habilidad básica, el daño que inflige el siguiente aliado que actúe (que no sea el portador) aumenta en un 30%-50% durante 1 turno. | |
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En nombre del mundo | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El portador inflige un 24%-40% más de daño a los enemigos afectados por estados negativos. Cuando el portador usa su habilidad básica, su acierto de efecto en ese ataque aumenta en un 18%-30% y su ATQ en un 24%-40%. | |
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El momento de la victoria | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La DEF del portador aumenta en un 24%-40% y su acierto de efecto en un 24%-40%. Incrementa la probabilidad de recibir ataques enemigos. Cuando el portador recibe un ataque, su DEF aumenta en un 24%-40% adicional hasta el final de su turno. | |
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Solo hay que esperar | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El daño que inflige el portador aumenta en un 24%-40%. Después de cada ataque del portador, su VEL aumenta en un 4.8%-8%. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces. Cuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Erosión, hay un 100% de probabilidad base de afectarlo con Erosión. Cuando el objetivo está afectado por Erosión, se considera que también está afectado por Electrocución. En el estado de Erosión, al comienzo de cada turno el objetivo recibe un Daño de Rayo con el tiempo equivalente al 60%-100% del ATQ del portador durante 1 turno. | |
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Lluvia incesante | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El acierto de efecto del portador aumenta en un 24%-40%. Cuando el portador inflige daño a un enemigo que tenga 3 o más estados negativos, su Prob. CRIT aumenta en un 12%-20%. Después de usar el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva, el portador tiene un 100% de probabilidad base de aplicar Código de éter a 1 objetivo al azar de los golpeados que no lo tenga ya aplicado. El daño que reciben los enemigos con Código de éter aumenta en un 12%-20% durante 1 turno. | |
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Ecos del ataúd | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 24%-40%. Después de que el portador lance un ataque, por cada enemigo distinto golpeado, recupera 3-5 pts. de energía. Cada ataque puede recuperar energía de esta manera hasta 3 veces. Después de que el portador use la habilidad definitiva, la VEL de todos los aliados aumenta en 12-20 pts. durante 1 turno. | |
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Orilla inalcanzable | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%-30% y sus PV máx. aumentan en un 18%-30%. Cuando el portador recibe un ataque o consume sus propios PV, el daño que inflige aumenta en un 24%-40%. Este último efecto se elimina después de que el portador lance un ataque. | |
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Antes del amanecer | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 36%-60%. El daño que infligen la habilidad básica y la habilidad definitiva del portador aumenta en un 18%-30%. Cuando el portador utiliza la habilidad básica o la habilidad definitiva, obtiene Somnus corpus. Al lanzar un ataque adicional, se consume Somnus corpus y el daño que inflige el ataque adicional aumenta en un 48%-80%. | |
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El tiempo no espera | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Los PV máx. del portador aumentan en un 18%-30% y su curación realizada en un 12%-20%. Cuando el portador cura a los aliados, se registra la curación realizada. Cuando un aliado lanza un ataque, un enemigo al azar de los atacados recibe una cantidad de daño adicional equivalente al 36%-60% de la curación realizada que se registró para ese aliado. Este daño adicional es del mismo tipo que el del portador, no se ve afectado por otras bonificaciones y ocurre como máximo 1 vez por turno. | |
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Noche terrorífica | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La recuperación de energía del portador aumenta en un 12%-20%. Cuando un aliado usa su habilidad definitiva, el portador regenera una cantidad de PV equivalente al 10%-14% de sus PV máx. al aliado con menor porcentaje de PV. Cuando el portador cura a un aliado, el ATQ del objetivo aumenta en un 2.4%-4.0%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y dura 2 turnos. | |
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Solo la fragancia perdura | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%-100%. Los enemigos a los que ataca el portador con su habilidad definitiva entran en el estado de Imperturbable durante 2 turnos después de ser atacados. El daño que reciben los objetivos afectados con Imperturbable aumenta en un 10%-18%. Si el efecto de Ruptura actual del portador es igual o superior al 150%, este daño aumenta en un 8%-16% adicional. | |
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Tiempo urdido en oro | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La VEL base del portador aumenta en 12-20 pts. Después de que el portador y su mnemoduende ataquen, el portador obtiene una acumulación de Bordado. Cada acumulación de Bordado aumenta el Daño CRIT del portador y de su mnemoduende en un 9.0%-15.0%. Se puede acumular hasta 6 veces. Cuando las acumulaciones llegan al límite, cada acumulación de Bordado aumenta el daño de ATQ básico infligido en un 9.0%-15.0% adicional. | |
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Despedidas más bellas | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Los PV máx. del portador aumentan en un 30%-60%. Cuando el portador o su mnemoduende pierden PV durante su propio turno, el portador obtiene Flor de ultratumba. Flor de ultratumba hace que el portador y su mnemoduende ignoren un 30%-50% de la DEF de los objetivos al infligir daño durante 2 turnos. Cuando el mnemoduende del portador desaparece, el portador adelanta su acción un 12%-24%. Este efecto solo se puede activar 1 vez, y el contador de activaciones se reinicia cada vez que el portador lanza la habilidad definitiva. | |
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La vida en llamas | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando comienza su turno, el portador recupera 10 pts. de energía. Si el enemigo tiene una Debilidad implantada por el portador, el daño que le inflige el portador aumenta en un 60%-100%. Cuando el enemigo recibe un ataque del portador, su DEF se reduce en un 12%-24% durante 2 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. | |
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Que arda el alba | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La VEL base del portador aumenta en 12-20 y este ignora un 18%-36% de la DEF del objetivo cuando inflige daño. Después de que el portador lance su habilidad definitiva, obtiene Sol abrasador, el cual se disipa al comenzar el turno. Cuando tiene Sol abrasador, el daño que inflige el portador aumenta en un 60%-132%. | |
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Coronación sin agradecimiento | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 36%-72%. Cuando el portador lanza su habilidad definitiva, su ATQ aumenta en un 40%-80%. Si la energía máxima del portador es igual o mayor que 300, recupera una cantidad fija de energía equivalente al 10% de su energía máxima y su ATQ vuelve a aumentar en un 40%-80% durante 2 turnos. | |
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Infierno donde arden los ideales | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 16%-32%. Al entrar en combate, si el límite máximo de pts. de habilidad básica de los aliados es 6 o más, el ATQ del portador aumenta en un 40%-80%. Cada vez que el portador lanza su habilidad básica, su ATQ aumenta en un 10%-20%. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. | |
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Por qué canta el océano | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El acierto de efecto del portador aumenta en un 40%-60%. Cuando el portador aplica un estado negativo a un enemigo, tiene una probabilidad base del 80% de afectarlo con Hechizo durante 3 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. En el estado de Hechizo, el Daño con el tiempo recibido aumenta en un 5%-10% por cada estado negativo aplicado por el portador. Este efecto se puede acumular hasta 6 veces. Cuando el objetivo recibe un ataque de un aliado, la VEL del atacante aumenta en un 10%-20% durante 3 turnos. Cuando el portador es derrotado, se eliminan todas las acumulaciones de Hechizo. | |
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Era grabada en sangre dorada | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 64%-128%. Tras lanzar la habilidad definitiva para atacar, recupera 1 pt. de habilidad básica. Después de que el portador lance la habilidad básica sobre un personaje aliado, el daño de habilidad básica infligido por el objetivo aumenta en un 54%-108% durante 3 turnos. | |
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A la estrella de la larga noche | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Los PV máx. del portador aumentan en un 30%-60%. Cuando el mnemoduende del portador lanza una habilidad, el portador obtiene Escena nocturna. Cuando el portador tiene Escena nocturna, el daño que infligen todos los mnemoduendes aliados ignora el 20%-30% de la DEF de los objetivos y el daño que infligen el portador y su mnemoduende aumenta en un 30%-60%. Cuando el mnemoduende del portador desaparece, el portador recupera 8-16 pts. de energía. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. | |
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No olvides su fuego | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%-120%. Al entrar en combate, el Daño de Ruptura del portador y del compañero de equipo que inició el combate aumenta en un 32%-72%. Si el combate no lo inició un compañero de equipo, el efecto se aplica al portador y al compañero de equipo con el mayor efecto de Ruptura. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. Cuando el portador implanta una Debilidad a un enemigo, recupera 1 pt. de habilidad básica. Este efecto solo se puede activar una vez y el contador de activaciones se reinicia al lanzar la habilidad definitiva. | |
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A través de montañas y ríos | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 64%-128%. Cuando el portador lanza la habilidad definitiva, regenera los PV de todos los aliados por un valor equivalente al 10%-20% del ATQ del portador, regenera al personaje con menos PV una cantidad adicional de PV equivalente al 10%-20% del ATQ del portador, y otorga Baluarte a todos los aliados durante 3 turnos. El daño que infligen los objetivos con Baluarte aumenta en un 24%-48% y, si tienen alguna invocación, aumenta en un 12%-24% adicional. | |
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Amor eterno como este momento | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La VEL del portador aumenta en un 18%-30%. Cuando el mnemoduende del portador lanza la habilidad de mnemoduende sobre un aliado, obtiene Espacio en blanco, que aumenta el daño que reciben todos los enemigos en un 10%-18%. Cuando el mnemoduende del portador lanza la habilidad de mnemoduende sobre enemigos, obtiene Verso, que aumenta el Daño CRIT de todos los aliados en un 16%-28%. Si el mnemoduende del portador tiene simultáneamente Espacio en blanco y Verso, los efectos de ambos aumentan en un 60%-80%. | |
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Sobre los recuerdos nunca cae el telón | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La VEL del portador aumenta en un 6%-12%. Después de que el portador lance la habilidad básica, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 8%-16% durante 3 turnos. | |
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A donde regresan los sueños | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%-100%. Cuando el portador inflige Daño de Ruptura a un enemigo, este entra en el estado de Vencido durante 2 turnos. Los objetivos afectados con Vencido reciben un 24%-40% más de Daño de Ruptura del portador y su VEL se reduce en un 20%. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. | |
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Antagonista | ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador elimina a un enemigo, su VEL aumenta en un 10%-18% durante 2 turnos. | |
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Antes de que comience la misión del tutorial | ✦ ✦ ✦ ✦ | El acierto de efecto del portador aumenta en un 20%-40%. Cuando el portador ataca a un enemigo con reducción de DEF, recupera 4-8 pts. de energía. | |
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Archivos | ✦ ✦ ✦ | Aumenta el daño de habilidad definitiva del portador en un 24%/30%/36%/42%/48%. | |
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Blindaje | ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador usa su habilidad definitiva, recupera una cantidad de PV equivalente al 18%-30% de sus PV máx. | |
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Bucle | ✦ ✦ ✦ | El daño que el portador inflige a los enemigos afectados por Ralentización aumenta en un 24%-48%. | |
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Colapso celeste | ✦ ✦ ✦ | El daño que infligen el ATQ básico y la habilidad básica del portador aumenta en un 20%-40%. | |
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Coro | ✦ ✦ ✦ | Tras entrar en combate, el ATQ de todos los aliados aumenta en un 8%-12%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces. | |
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Crucero estelar | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%-16%, y su Prob. CRIT contra enemigos que tengan un porcentaje de PV igual o inferior al 50% aumenta en un 8%-16% adicional. Cuando el portador derrota a un enemigo, su ATQ aumenta en un 20%-40% durante 2 turnos. | |
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Cálculo interminable | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 8%-12%. Tras lanzar un ataque, el ATQ aumenta en un 4%-8% adicional por cada enemigo golpeado. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y dura hasta después del siguiente ataque. Si se golpean a 3 o más enemigos, la VEL del portador aumenta en un 8%-16% durante 1 turno. | |
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Danza crepuscular | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta en gran medida la probabilidad de que el portador reciba un ataque y el Daño CRIT del portador aumenta en un 36%-60%. Después de que el portador use la habilidad definitiva, obtiene 1 acumulación de Danza Ígnea durant 2 turnos. Se puede acumular hasta 2 veces. Cada acumulación de Danza Ígnea aumenta el daño que infligen los ataques adicionales del portadador en un 36%-60%. | |
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De vuelta a la tierra | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Después de que el portador lance la habilidad básica o la habilidad definitiva sobre un personaje aliado, el portador recupera 6.0 pts. de energía y el objetivo recibe 1 acumulación de Himno sagrado durante 3 turnos. Se puede acumular hasta 3 veces. Cada acumulación de Himno sagrado aumenta el daño en un 15%. Tras cada 2 lanzamientos de la habilidad básica o la habilidad definitiva sobre un personaje aliado, el portador recupera 1 pt. de habilidad básica. | |
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Dormir como un tronco | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 30%-50%. Cuando el portador no causa ningún Golpe CRIT al infligir daño de ATQ básico o daño de habilidad básica, su Prob. CRIT aumenta en un 36%-60% durante 1 turno. Este efecto se puede activar una vez cada 3 turnos. | |
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El bautismo del pensamiento puro | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 20%-32%. Por cada estado negativo que tenga el objetivo, el Daño CRIT que le inflige el portador aumenta en un 8%-12%. Se puede acumular hasta 3 veces. Al atacar a un objetivo con la habilidad definitiva, el portador obtiene el efecto Disputa, el daño que inflige aumenta en un 36%-60% y sus ataques adicionales ignoran un 24%-40% de la DEF del objetivo. Este efecto dura 2 turnos. | |
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El destino nunca es justo | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La DEF del portador aumenta en un 40%-64%. Cuando el portador proporciona un escudo a un aliado, el Daño CRIT del portador aumenta en un 40%-64% durante 2 turnos. Cuando el portador golpea al enemigo con sus ataques adicionales, hay un 100%-160% de probabilidad base de que el daño que recibe el enemigo atacado aumente en un 10%-16% durante 2 turnos. | |
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El gran negocio cósmico | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 8%-16%. Por cada Debilidad de un tipo distinto que tenga un enemigo, el daño que inflige el portador a ese objetivo aumenta en un 4%-8%. Se cuentan como máximo 7 tipos de Debilidad. | |
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El largo camino a casa | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%-100%. Cuando se rompe la Debilidad de un enemigo, hay una probabilidad base del 100% de afectarlo con Calcinación y hacer que reciba un 18%-30% más de Daño de Ruptura durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular 2 veces. | |
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En las orillas transitorias | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 36%-60%. Cuando el portador golpea a un enemigo, tiene una probabilidad base del 100% de afectarlo con Ilusión vacía durante 1 turno. Solo se puede activar 1 vez por objetivo en cada ataque del portador. El daño que el portador inflige a los objetivos afectados por Ilusión vacía aumenta en un 24%-40% y el daño de la habilidad definitiva aumenta en un 24%-40% adicional. | |
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Esas incontables primaveras | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El acierto de efecto del portador aumenta en un 60%-100%. Después de que el portador ataque al enemigo con su ATQ básico, habilidad básica o habilidad definitiva, tiene una probabilidad base del 60% de afectar al enemigo con Sin armadura. En el estado de Sin armadura, el daño que recibe el enemigo aumenta en un 10%-18% durante 2 turnos. Si el objetivo está afectado por un estado de Daño con el tiempo aplicado por el portador, hay una probabilidad base del 60% de mejorar el estado de Sin armadura aplicado por el portador al estado de Arrinconado, lo que aumenta el daño que recibe el enemigo en un 14%-22% adicional durante 2 turnos. Durante este periodo, el portador no puede aplicarle Sin armadura. | |
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Flecha voladora | ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador elimina a un enemigo, su ATQ aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48% durante 3 turno(s). | |
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Flechas | ✦ ✦ ✦ | Al comenzar la batalla, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24% durante 3 turno(s). | |
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Grabación ninja: Cacería del Sonido | ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta los PV máx. del portador en un 12%-24%. Al perder o regenerar sus propios PV, el Daño CRIT aumenta en un 18%-36% durante 2 turnos. Este efecto solo se puede activar 1 vez por turno. | |
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Hacia lo inescrutable | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%-20%. Cuando el portador lanza la habilidad definitiva, el daño de habilidad básica y habilidad definitiva que inflige aumenta en un 60%-100% durante 3 turnos. Si el portador consume 140 pts. de energía o más al lanzar la habilidad definitiva, recupera 1 pt. de habilidad básica. | |
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Hacia una segunda vida | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%-100% y el Daño de Ruptura que inflige el portador ignora un 20%-32% de la DEF del objetivo. Cuando el efecto de Ruptura del portador sea igual o superior al 150% durante la batalla, su VEL aumenta en un 12%-20%. | |
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Hogar destrozado | ✦ ✦ ✦ | El daño que el portador inflige a los enemigos que tengan más del 50% de sus PV máx. aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40%. | |
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Instante grabado a fuego | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 36%-60%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que inflige su habilidad definitiva aumenta según su energía máxima: por cada punto de energía, el daño aumenta en un 0.36%-0.60%. Se cuentan un máximo de 180 pts. de energía. | |
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La esperanza no tiene precio | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 16%-28%. Cuando el Daño CRIT del portador es superior al 120% en el combate, por cada 20% en exceso, el daño que infligen los ataques adicionales aumenta en un 12%-20%. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Al comenzar el combate y después de que el portador use el ATQ básico, el daño que infligen su habilidad definitiva o ataques adicionales ignora un 20%-36% de la DEF del objetivo durante 2 turnos. | |
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La textura de los recuerdos | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La RES a efecto del portador aumenta en un 8%/10%/12%/14%/16%. Cuando el portador recibe un ataque, si no tiene ningún escudo, obtiene uno equivalente al 16%/20%/24%/28%/32% de sus PV máx. durante 2 turno(s). Este efecto solo se puede activar 1 vez cada 3 turno(s). Cuando el portador tiene un escudo, el daño que recibe se reduce en un 12%/15%/18%/21%/24%. | |
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Llave maestra | ✦ ✦ ✦ | Tras usar la habilidad básica, el portador recupera 8/10/12/14/16 pts. de energía adicionales. | |
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Luces de la noche | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Cada vez que un aliado ataca, el portador obtiene 1 acumulación de Tonada. Cada acumulación de Tonada aumenta la recuperación de energía en un 3%-5%, hasta un máximo de 5 acumulaciones. Después de que el portador use su habilidad definitiva, elimina Tonada y obtiene Cadenza. Cadenza aumenta en un 48%-96% el ATQ del portador y aumenta en un 24%-40% el daño que infligen toods los aliados durante 1 turno. | |
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Me voy de caza | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 15%-25%. Cuando el portador lanza un ataque adicional, obtiene 1 acumulación de Resplandor. Se puede acumular hasta 2 veces. Por cada acumulación de Resplandor, el daño de habilidad definitiva que inflige el portador ignora un 27%-39% de la DEF del objetivo. Cuando termina el turno del portador, se elimina 1 acumulación de Resplandor. | |
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Mentiras que vuelan en el viento | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La VEL del portador aumenta en un 18%-30%. Después de que el portador ataque, cada enemigo tiene un 120% de probabilidad base de ser afectado con Desconcierto. La DEF de los enemigos en el estado de Desconcierto se reduce en un 16%-24% durante 2 turnos. Si la VEL del portador es igual o superior a 170, cada enemigo tiene un 120% de probabilidad base de ser afectado con Robado. La DEF de los enemigos en el estado de Robado se reduce en un 8% durante 2 turnos. Si Desconcierto o Robado se aplican repetidamente, solo tiene efecto el último en aplicarse. | |
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Mi pasado en el espejo | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%-100%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 24%-40% durante 3 turnos, y si el efecto de Ruptura del portador es igual o superior al 150%, se recupera 1 pt. de habilidad básica. Al comienzo de cada oleada, todos los aliados recuperan 10-20 pts. de energía. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces. | |
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Mundo de juegos | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Aumenta el Daño CRIT del portador en un 32%-60%. Al comienzo de la batalla, el portador obtiene Máscara durante 3 turnos. Mientras el portador tiene Máscara, la Prob. CRIT de los aliados del portador aumenta en un 10%-14% y el Daño CRIT aumenta en un 28%-56%. Cada vez que el portador recupera 1 pt. de habilidad básica (incluyendo los pts. que exceden el límite), obtiene 1 acumulación de Llama radiante. Cuando tiene 4 acumulaciones de Llama radiante, se eliminan todas y obtiene Máscara durante 4 turnos. | |
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Más brillante que el sol | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%-30%. Cuando el portador usa el ATQ básico, obtiene 1 acumulación de Canto del dragón durante 2 turnos. Cada acumulación de Canto del dragón aumenta el ATQ del portador en un 18%-30% y la recuperación de energía en un 6%-10%. Canto del dragón se puede acumular hasta 2 veces. | |
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Para el viaje de mañana | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 16%-32%. Cuando el portador usa su habilidad definitiva, el daño infligido aumenta en un 18%-30% durante 1 turno. | |
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Pergamino ninja: Azote deslumbrante del mal | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%-100%. Al entrar en combate, recupera inmediatamente 30-40 pts. de energía. Tras lanzar la habilidad definitiva, el portador obtiene Elemento Rayo. Tras lanzar 2 veces el ATQ básico, la acción del portador se adelanta un 50%-70% y Elemento Rayo se disipa. Elemento Rayo se restablece después de que el portador lance la habilidad definitiva. | |
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Preocupaciones y felicidad | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%-30% y el daño que infligen sus ataques adicionales aumenta en un 30%-50%. Cuando el portador lanza un ataque adicional, afecta con Doma al objetivo. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces. Cuando un aliado golpea a un objetivo afectado por Doma, el Daño CRIT infligido aumenta en un 12%-20% por cada acumulación. | |
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Que el arcoíris siempre esté en el cielo | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | La VEL del portador aumenta en un 18%-30%. Cuando el portador lanza el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva, consume un 1.0%-2.0% de los PV actuales de todos los aliados, y el mnemoduende del portador, tras su siguiente ataque, inflige adicionalmente a los objetivos golpeados un 250%-500% de los PV consumidos totales como daño adicional del mismo tipo que el mnemoduende del portador. Después, se reinicia este total de PV consumidos. Cuando el mnemoduende del portador lanza la habilidad del mnemoduende, el daño que reciben todos los enemigos aumenta en un 18%-36% durante 2 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. | |
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Recuerdos reconstruidos | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El acierto de efecto del portador aumenta en un 40%-60%. Cuando el portador inflige daño a un enemigo afectado por Intemperie, Quemadura, Electrocución o Sangrado, obtiene 1 acumulación de Profeta, hasta un máximo de 4 acumulación(es). En una sola batalla, cada tipo de estado de Daño con el tiempo solo puede acumular Profeta 1 vez. Cada acumulación de Profeta aumenta el ATQ del portador en un 5%-9%. Además, el Daño con el tiempo infligido ignora un 7.2%-10.0% de la DEF del objetivo. | |
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Rueda mecánica | ✦ ✦ ✦ | Tras atacar o recibir un golpe, el portador recupera 4/5/6/7/8 pts. de energía adicionales. | |
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Sanación solitaria | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48% durante 2 turnos. Cuando se elimina a un enemigo afectado por el Daño con el tiempo del portador, el portador recupera 4/5/6/7/8 pts. de energía. | |
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Sangre y fuego, abran camino | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Los PV máx. del portador aumentan en un 18%-30% y la curación recibida aumenta en un 20%-40%. Al lanzar la habilidad básica o la habilidad definitiva, consume un 6%-8% de sus PV máx. y aumenta el daño que inflige ese ataque en un 30%-50%. Si el efecto consume más de 500 PV, el daño aumenta en un 30%-50% adicional. Si los PV actuales del portador son insuficientes, este efecto reduce sus PV actuales a 1. | |
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Si el tiempo fuera una flor | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 36%-60%. Tras lanzar un ataque adicional, el portador recupera adicionalmente 12 pts. de energía y obtiene Vaticinio durante 2 segundos. Cuando el portador tiene Vaticinio, el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 48%-96%. Al entrar en combate, el portador recupera 21 pts. de energía y obtiene Vaticinio durante 2 turnos. | |
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Sobre la caída de un Eón | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Cuando el portador lanza un ataque, su ATQ aumenta en un 8%/10%/12%/14%/16% durante esa batalla. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Cuando el portador rompe la Debilidad del enemigo, el daño que inflige aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24% durante 2 turno(s). | |
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Sombra oculta | ✦ ✦ ✦ | Tras usar la habilidad básica, el siguiente ATQ básico del portador inflige al objetivo un daño adicional equivalente al 60%-120% de su ATQ. | |
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Vacío | ✦ ✦ ✦ | Al comenzar la batalla, el acierto de efecto del portador aumenta en un 20%-40% durante 3 turnos. | |
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Viandas sin fin | ✦ ✦ ✦ ✦ | El ATQ del portador aumenta en un 16%-32%. Tras lanzar su habilidad básica, el ATQ del portador aumenta en un 8%-16%. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces. | |
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Ya ha cerrado los ojos | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | Los PV máx. del portador aumentan en un 24%-40% y la recuperación de energía en un 12%-20%. Cuando se reducen los PV del portador, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 9.0%-15.0% durante 2 turnos. Al comienzo de cada oleada, todos los aliados regeneran un 80%-100% de los PV que les falten en ese momento. | |
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Yo seré mi propia espada | ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ | El Daño CRIT del portador aumenta en un 20%-32%. Cuando un aliado recibe un ataque o consume PV, el portador obtiene 1 acumulación de Eclipse. Se puede acumular hasta 3 veces. Por cada acumulación, el daño que inflige el siguiente ataque del portador aumenta en un 14%-24%. Cuando se alcanzan 3 acumulaciones, el ataque actual ignora un 12%-20% de la DEF del objetivo. Este efecto se elimina después de que el portador lance un ataque. | |
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Ámbar | ✦ ✦ ✦ | La DEF del portador aumenta en un 16%-32%. Si su porcentaje de PV es inferior al 50%, su DEF aumenta en un 16%-32% adicional. |
Otros idiomas[]
| Idioma | Nombre oficial |
|---|---|
| Español | Conos de luz |
| Inglés | Light Cones |
| Chino (Simplificado) | 光锥 |
| Chino (Tradicional) | 光錐 |
| Japonés | 光円錐 |
| Coreano | 광추 |
| Francés | Cônes de lumière |
| Ruso | Световые конусы |
| Tailandés | Light Cone |
| Vietnamita | Nón Ánh Sáng |
| Alemán | Lichtkegel |
| Indonesio | Light Cone |
| Portugués | Cones de Luz |
Historial de cambios[]
- Versión 1.0
- Conos de luz se añadió al juego.
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